Открываем Convertor TX и выбераем нужную нам текстуру из игры. Конвектируем ее в любую другую папку (я советую создать новую на раб.столе с названием"Мои моды"))) Открываем сконвектированный файл фотошопом и редактирум на свой вкус. Важно, чтобы финальный рисунок содержал только один слой (при нескольких вы несможете сохранить в том же формате). Разберём на примере.Я взял текстуру иконок.
Перекрасил проклятую жемчужину и сохранил текстуру в том же формате.
Далее конвектируем ее обратно в tx и заменяем с прошлой (той, что находилась в папке с игрой). Все, новая текстура в игре!
Теперь пара нюансов (всё, что ниже, относится только к иконкам предметов):
Уже имеющиеся текстуры (текстуры иконок) для предметов хранятся в папке RESOURCE\Textures\INTERFACES\ Называются items1.tga.tx, items2.tga.tx, itemsN.tga.tx
Я писал, что за иконки предметов отвечают строки itm.picIndex = itm.picTexture =
itm.picIndex = х; х-номер самой иконки. в одной текстуре их всего 16, номер определяется подряд. Т.е 1-самая верхняя левая; 16-самая нижняя правая itm.picTexture = "x"; х-название текстуры, где хранятся иконки предметов (4х4)
Чтобы было более понятно, к примеру, я изменял иконку проклятой жемчужины. Для нее характерно: itm.picIndex = 15; itm.picTexture = "ITEMS_4";
Название текстуры с иконками items4.tga, значит пишем ITEMS_4.
Если хотите создать новую иконку для предмета, то есть такую, которую еще нет в игре, то вначале необходимо создать новую текстуру 512х512 (соответственно с иконками 128х128) с названием ITEMS_х (х-номер, на 1 больше последнего. В ГПК 1.2 последний 13, так что ваша новая текстура должна быть ITEMS_14), а затем в файле RESOURCE\INI\interfaces\pictures.ini после блока